Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Die SuS sollen in Partnerarbeit ein Rezept für ein gemeinsames Rezeptebuch mit Hilfe der App Book Creator auf Englisch erstellen. Voraussetzung: Die Schüler/Innen haben bereits stichpunktartig Ideen für ihre Rezepte auf Englisch notiert
Die Einheit ist als Einstieg in das Thema KI und Machine Learning gedacht und umfasst ca. 3 Unterrichtsstunden. Die SuS erkunden verschiedene Tools, die eine KI nutzen. Anschließend wird die Bedeutung von Daten anhand des Tools „Teachable Machine“ erkundet.
Schüler*innen der 3. & 4. Klassen (nach Lehrplan 2008) scannen QR-Codes, um Informationen zu den wichtigsten Londoner Sehenswürdigkeiten herauszufinden und damit vorbereitete Lückentexte ausfüllen zu können.
Die SuS lernen die Tradition des Valentinstages sowie den entsprechenden Wortschatz kennen indem sie sich handlungsorientiert mit authentischem Material zum Thema Valentinstag auseinandersetzen und eine eigene Valentinstagskarte an ihre Klasse verfassen.
Die Schülerinnen und Schüler haben das Programm scratch im Rahmen des Computerunterrichts kennengelernt. Im Englischunterricht wurde ein boardgame erarbeitet für das ein Würfel notwendig ist, der nun mit Hilfe des Programms erstellt werden soll.
Die Schüler*innen eines ersten Schuljahres üben in Kooperation mit Schüler*innen eines vierten Schuljahres den Umgang mit dem IPad und lernen die App ChatterPix kennen. Sie fotografieren ihr Mini-Book "What I see in spring!" und lassen ihr Bild Englisch sprechen.
Schüler:innen werden im Umgang mit Cybermobbing sensibilisiert und erkennen Strategien, um Opfern zu helfen oder sich selbst aus der Opferrolle zu befreien.
Im Rahmen der Unterrichtssequenz entwickeln die Schülerinnen und Schüler in Scratch eine (interaktive) Safari zu ausgewählten "wild animals" in Partnerarbeit. In Abhängigkeit von den Vorerfahrungen der SuS ist die Entwicklung von Codes unterschiedlicher Komplexität möglich.
Die Schüler beschäftigen sich mit dem Themenbereich „Soziale Medien“ im Englischunterricht im Jahrgang 7.
Erstes Verständnis von Programmieren schaffen und wo man es im Alltag finden kann. Was ist ein Computerprogramm, welche Sprache wird verwendet und wie werden Befehle gegeben.
Schüler identifizieren gefälschte Nachrichten und erkennen über kreatives Schreiben, wie leicht sich Nachrichten fälschen lassen. Entspricht dem Lehrplan+ Bayern, Themenblock Medien und Fake News.
Erstellung eines Buches mit der App Bookcreator zu verschiedenen Sehenswürdigkeiten von New York.
Jedes Kind gestaltet mit dem Book Creator eine Seite über sich. Alle Seiten zusammen ergeben ein Klassenbuch.
Die SuS erstellen mithilfe von Scratch eine steuerbare Spielfigur und beschreiben die Kontrollstrukturen mit "Conditional 1 clauses". Als Einstieg dient ein Video einer Pacman-Demo. Die Stunde ist als Abschluss zur Einheit „Conditional clauses“ im Fach Englisch 7. Jhg. gedacht.
Erstellung eines digitalen Buches mit der App Book Creator zu den Präpositionen im Englischunterricht.
In dieser Stunde experimentieren die Schüler*innen damit, mit Hilfe der Übersetzungssoftware „Google Translate“ einen Dialog in einer fremden Sprache zu führen. Dabei erfahren und reflektieren sie die Möglichkeiten aber auch die Grenzen der Übersetzungssoftware.
The unit deals with intercultural encounters, causes for migration and its effect on society. In this lesson we focus on a positive example for the integration of a refugee: an African man named Justin Zongo, who became a bus driver and local celebrity.
Die Lernenden lernen Scratch kennen, indem sie ihr erstes kurzes Projekt zum Thema „Dialoge auf Englisch“, erstellen und erste Programmierschritte kennenlernen.
Diese Unterrichtsidee baut darauf, anstatt einer PoP-Mappe/Papierdokumentation (ESA) mithilfe des App-Inventors ein kollaboratives, ortsungebundenes und alternatives Prüfungsprodukt zu erstellen, das einen Vorgang dargestellt, der am eigenen Smartphone simuliert werden kann.
Schüler:innen erstellen einen Text über sich selbst (o. andere Person/en), verschweigen den Namen und nehmen den Text mit Vocaroo auf. Der entspr. QR-Code wird an die Lehrkraft gesendet. Diese druckt alle Codes aus und die Schüler:innen ordnen dann die Aufnahmen zu.