Unterrichtsmaterialien
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Sprachförderung mit dem book creator
Mit dem book creator erstellt jeder SuS ein eigenes "Fotobuch". Diese Buch wird danach in der Einzeltherapie Sprachförderung vertont
Wundbeschreibung und Wunddokumentation
Unterrichtsauszug aus einer anerkannten Weiterbildung zum Wundexperten. Hier Unterrichtseinheit zur Wundbeschreibung anhand einer FuĂźwunde und zur Wunddokumentation.
Learningsnack erstellen
Die Lernenden erstellen lernen eigene Learningsnacks zu erstellen. Hier anhand des Themas Metall. Das Arbeitsblatt ist schnell umzugestalten fĂĽr jedes andere Thema.
Was Cybermobbing anrichten kann – Der Fall Amanda Todd
Anhand des Suizids von Amanda Todd erarbeiten die SuS die Folgen von Cybermobbing.
Wissensquiz zur Reformation mit Scratch
Zum Abschluss der Unterrichtseinheit zur Reformation, Bauernaufstände und Glaubenskriege erstellen die Schülerinnen und Schüler ein Wissensquiz in Scratch, ihr Wissen zu überprüfen und auch Mitschülerinnen und Mitschüler davon partizipieren zu lassen
Sozialpädagogische Ansätze als digitale Vernissage darstellen
Die Lernenden erarbeiten sich gruppenteilig sozialpädagogische Ansätze und präsentiere diese mittels H5P auf digitalen Pinnwänden.
Notre dico - Wir erstellen ein eigenes "Wörterbuch"
Die SuS erstellen in dieser Einheit ein Padlet mit visualisierten und vertonten Vokabeln. Ziel ist die Vermittlung der Vokabeln über möglichst viele Sinneskanäle. Zudem erhalten die SuS eine langfristige Lernlandschaft, die immer wieder aufgerufen und erweitert werden kann.
Rolle vorwärts kollaborativ trainieren mithilfe der App Coach’s Eye
In der Unterrichtsstunde trainieren SuS die Vorwärtsrolle in Partnerarbeit mithilfe eines Tablets. Die App Coach’s Eye ermöglicht es, ein Video der Bewegungsausführung an die entscheidenden Stellen zu spulen, um eine kriterienbasierte Bewegungsanalyse vorzunehmen.
Radiospots im Englischunterricht
Die SchĂĽler lernen typische Merkmale eines Radiowerbespots kennen und achten auf verwendete Tricks. Im Anschluss entwerfen sie einen eigenen Radiospot und dĂĽrfen diesen dann auch aufnehmen und im Klassenverband abspielen.
Buchstabenanimation – Einführung ins Coding mit Scratch
In dieser Unterrichtseinheit werden die Schülerinnen und Schüler in die grafische (visuelle) Programmiersprache „Scratch 3.0“ eingeführt. Anhand einer Buchstabenanimation des eigenen Vornamens erfahren sie die Funktionsweise des Programmierens.
Augen auf im StraĂźenverkehr
Die SuS sollen sich in dieser Stunde kritisch mit der Nutzung von Handys im StraĂźenverkehr auseinandersetzen.
EinfĂĽhrung Turtle Coder
Erstes Verständnis von Programmieren schaffen und wo man es im Alltag finden kann. Was ist ein Computerprogramm, welche Sprache wird verwendet und wie werden Befehle gegeben.
Step by Step – On the way to creating your own podcast
EinfĂĽhrungsstunde zur Erarbeitung erster Kriterien des Formats "Podcast" anhand eines Beispiels.
Stop Motion Video- "Muttertag"
Die SchĂĽlerinnen und SchĂĽler einer 4. Klasse lernen neue Anwendungen zur Videogestaltung und Videobearbeitung kennen sowie diese richtig zu nutzen.
Wir erstellen einen Hörspaziergang über unser Schulgelände
Die Schüler*innen nehmen an für sie bedeutsamen Orten verschiedene prägnante Geräusche auf und schneiden daraus einen Hörspaziergang über ihr Schulgelände.
Malgeschichte mit dem Programm Paint
Sommergeschichte am PC malen mit dem Programm Paint
Unser erster Trickfilm: Urlaub: Ein Tag in den Bergen
Die Kinder der „Vorschulgruppe“ in der Kita produzieren einen Trickfilm – eine Geschichte über den Ausflug in die Berge. Die Kinder erzählen, was in der Geschichte alles geschehen soll. Produziert wird mit Stop Motion Studio und vielem anderen mehr.
Werbung erkennen - Sekundarstufe
Wiederholung der verschiedenen Werbeformen (Klassische Werbung – Hybridwerbung) SuS sollen die Hybridwerbung in eigenen Beispielen finden und fürs Erkennen sensibilisiert werden
Eine Maschine soll mir bei den Sachaufgaben helfen!
Die Schüler:innen trainieren ein Machine-Learning-Modell darin, die erforderliche Grundrechenart in einer Sachaufgabe zu erkennen. Dafür müssen sie zunächst selbst den Wortschatz durchdringen und strukturieren. Nach dem Training des Modells testen sie es im Programm Scratch aus.
Wiederholungsanweisungen mit Scratch
Die SuS erarbeiten anhand einer Problemstellung eine Lösung.