Unterrichtsmaterialien
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Meine erste eigene App - Einführung in den App Inventor
In dieser Unterrichtsreihe lernen die SuS Schritt für Schritt eigene Apps zu programmieren. Das Material beinhaltet mehrere Übungen und Materialien zur Planung einer eigenen App. Mit Aufgaben- und Lösungskärtchen (bei den Schülermaterialien)
Das EVA-Prinzip am Beispiel Stein-Schere-Papier mit dem BBC micro:bit
Die SuS programmieren ein Stein-Schere-Papier-Spiel für den BBC micro:bit. Dabei lernen sie wichtige Grundkonzepte der Informatik kennen. Die SuS übertragen ihre Kenntnisse zu Hardware, Software und EVA-Prinzip.
Buchstabenanimation – Einführung ins Coding mit Scratch
In dieser Unterrichtseinheit werden die Schülerinnen und Schüler in die grafische (visuelle) Programmiersprache „Scratch 3.0“ eingeführt. Anhand einer Buchstabenanimation des eigenen Vornamens erfahren sie die Funktionsweise des Programmierens.
Weihnachtliche Pixelbilder
In dieser Unterrichtseinheit lernen die Schülerinnen und Schüler Pixelbilder kennen. Sie erstellen nach Anleitung Pixelbilder. Außerdem erfinden sie eigene Pixelbilder zum Thema Weihnachten.
Digitales Storytelling mit SCRATCH
Dieser Online-Kurs mit integriertem Wettbewerb findet über ZOOM als außercurriculares Angebot für deutschlernende Schüler*innen (Niveau A2-B1) im Südkaukasus statt.
Multiplikation als 1 gg. 1-Spiel
Die SuS programmieren mit Scratch paarweise ein Spiel zur Übung von Multiplikationsaufgaben, bei dem sie gegeneinander antreten können.
Kunst aus der Maschine - analysiert und reCodiert mit LOGO
In dieser Unterrichtseinheit programmieren wir Bilder (Grafik) mit der Programmiersprache LOGO. Wir sehen uns dazu alte und berühmte Werke aus der ganz frühen Zeit der Computerkunst an, analysieren sie (reCoding), bauen sie mit LOGO nach und erfinden eigenen neue Werke.
Calliope Mini als Punktezähler für den Sportunterricht
Die Schülerinnen und Schüler sollen den Calliope so programmieren, dass damit Punkte gezählt werden können. Die Problemstellung ist 3stufig aufgebaut, vom einfachen Zählen eines Teams bis zum Zählen von zwei Teams mit Sonderpunkten.
Der Binärcode - Wir lernen programmieren!
Wir lernen programmieren – erste Schritte mit dem Binärcode Die Schüler*innen sollen spielerisch den Binärcode kennenlernen, um grundlegend zu verstehen, wie ein Computer arbeitet.
Ein Märchenquiz mit Scratch erstellen
Die SuS erstellen mit Scratch ein Quiz zum Thema "Märchen". Sie lernen eigene Blöcke zu erstellen. Leistungsstärkere SuS erlernen darüber hinaus Variablen zu verwenden und Figuren sprechen zu lassen. Selbstständiges und niveaudifferenziertes Arbeiten
AppInventor Quiz mit Multiple-Choice Fragen
SuS erstellen ein Quiz mit dem AppInventor nach Anleitung und lernen dabei, wie sie Multiple-Choice Fragen erstellen können.
Wie kommen Websites zum Benutzer?
Rollenspiel zum Erlernen des Kommunikationsablaufs zwischen Nameserver, Webserver und Browser
App Inventor – Wir programmieren ein kleines Spiel
In dieser Unterrichtseinheit wird mit dem App Inventor ein kleines Spiel programmiert. Auf dem Display erscheinen Luftballons. Möglichst viele Luftballons sollen in einer limitierten Zeit durch Antippen zerplatzen. So werden Punkte gesammelt. Vorkenntnisse sind von Vorteil.
Erweiterung Musik: Flötenlied zweistimmig
Mit Hilfe der Lernkarten können die SchülerInnen lernen die SchülerInnen die Programmiersprache Scratch kennen. Geringe musikalische Vorkenntnisse bezüglich Noten sollten vorhanden sein, viel kann auch durch Experimentieren erfahrbar gemacht werden.
Verzweigungen in PHP
Die Schüler:innen erstellen einen BMI-Rechner mit Hilfe von Verzweigungen. Dies erfolgt im Rahmen des Themas „Auswahlstrukturen“. Inhalte sind einfache und verschachtelte Verzweigungen. Als Programmiersprache wird PHP verwendet.
Szenischer Vortrag in Scratch
Szenischer Vortrag eines Gedichts in Scratch für Klasse 5 und 6
Pixel Art
Die SuS verstehen die Begriffe „Pixel, Megapixel, Auflösung und Subpixel“, zeichnen eigene Pixelbilder und lernen das RGB-Farb-Modell am Computer kennen. Sie stellen Farben am PC dar, so dass das Pixelbild „Sonnenblume“ entsteht.
Analoges Programmieren: Sequenzen planen und durchführen
Die Schüler und Schülerinnen arbeiten zu zweit und legen mit den Legekärtchen Sequenzen aus Befehlen für ihren Roboter/ihre Spielfigur und führen diese anschließend aus.
Programmieren mit Scratch: Duplizieren von Figuren und Kostümen
Der Kugelfisch Puffy hat ein Wörterbuch gefressen. Es erscheinen Wörter auf seinem Bauch. Nur wenn Puffy ein Adjektiv anzeigt, darf er gefangen werden Die SuS lernen die Gestaltungsmöglichkeiten von Kostümen kennen.
Das Zusammenleben, Freizeitgestaltung im Römischen Reich - genially
Die Schüler*innen setzen sich im Rahmen einer interaktiven Präsentation mittels genially mit den verschiedenen Themenbereichen Therme, Circus Maximus, Kolosseum und „Brot und Spiele“. Dazu findet eine Stadtrallye durch Rom statt, bei der sie verschiedene Aufgaben lösen müssen.