Unterrichtsmaterialien

Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!

Programm zum Kopfrechnen üben

Programm mithilfe von Scratch für das Üben vom Kopfrechnen mit natürlichen/ ganzen Zahlen für die Addition, Subtraktion und Multiplikation mit Zufallszahlen und somit individuell Aufgaben.

Grundschule Unterstufe Mittelstufe
Mathematik Informatik

Quiz zum Thema Wirbeltiere

Die SuS erstellen mithilfe von Scratch ein kurzes Quiz zum Thema „Wirbeltiere“ (Abschluss der Einheit) Es wird davon aufgegangen, dass die SuS wenig/keine Erfahrung im Programmieren haben. Hilfekarten sind vorhanden.

Grundschule Unterstufe
Biologie Sachunterricht Naturwissenschaften

Quiz zum Thema Wirbeltiere

Die SuS erstellen mithilfe von Scratch ein kurzes Quiz zum Thema „Wirbeltiere“ (Abschluss der Einheit) Es wird davon aufgegangen, dass die SuS wenig/keine Erfahrung im Programmieren haben. Hilfekarten sind vorhanden.

Grundschule Unterstufe
Biologie Sachunterricht Naturwissenschaften

Erstellen eines Quiz zur Erkennung von Stilmitteln

Die SuS erstellen mit Scratch ein Quiz, bei dem bestimmte Formulierungen eingefügt werden und dann die richtige Lösung, d.h. das richtige Stilmittel genannt werden muss.

Mittelstufe
Deutsch

Der Golem in der Kunst - von der Mystik zur Robotik

In dieser UE wird das Thema Robotik künstlerisch und informatisch behandelt. Die Auseinandersetzung beginnt mit der Mythologie des Golems von Prag und endet mit einem eigens erschaffenem Golem aus Ton, der mithilfe von MaKey-MaKey und Scratch „zum Leben“ erweckt wurde.

Oberstufe Berufliche Schule
Religion Ethik Kunst Informatik

"Berufe-Galerie digital"

Die SuS erstellen mithilfe von Scratch ein Programm zu einem gewählten Beruf. Die Ergebnisse können anschließend als „Galerie“ auch anderen Klassen zur Verfügung gestellt werden.

Mittelstufe
Deutsch Informatik Sonstiges: Wirtschaft und Beruf

Sights in NYC

In dieser Unterrichtseinheit erstellen die SuS auf der Basis einer von ihnen bearbeiteten Sehenswürdigkeit in New York City ein Quiz mit der grafischen Programmiersprache Scratch.

Mittelstufe
Englisch Fremdsprachen

Codieren und Programmieren – Erste Schritte in die Programmiersprache

Die Kinder sammeln Fragen und Antworten zu bereits behandelten Sachunterrichtsthemen und erstellen auf der Basis ein Scratch-Projekt. Sie wählen einen passenden Hintergrund und Figuren aus und setzen gelernte Funktionen der Blockprogrammiersprache um.

Grundschule
Sachunterricht Medien

Einführung in die Programmierung

Die Schüler erhalten einen ersten Einblick in das Programmieren zunächst anschaulich mit Calliope, dann mit einer einfachen grafischen Programmiersprache Scratch und schließlich abstrakter mit einer Einführung in Python und dem Grafikmodul Turtle.

Mittelstufe
Informatik

Quiz zu Deutschland

Die SuS programmieren mit Scratch 3.0 ein Quiz zum Thema „Deutschland“ (Bundesländer, Landeshauptstädte, Stadtstaaten, Hauptstadt). Dabei werden Punkte gezählt und ausgewertet. Falsche Fragen werden korrigiert und die richtige Lösung angegeben.

Mittelstufe
Gesellschaft/Politik Geographie Informatik

Herrin und Sklavin - wie unterscheidet sich der Alltag?

Erstellung eines Frage-Antwort-Spiels mit Scratch zum Tagesablauf von Herrin und Sklavin im römischen Reich.

Unterstufe
Geschichte

Quiz zur Prozentrechnung

Die Schüler*innen programmieren ein kriteriengeleitetes Quiz zur Prozentrechnung, das sie ihren Mitschüler*innen anschließend zur Verfügung stellen. Die Schüler*innen wiederholen bekannte, vertiefen und eignen sich unbekannte Effekte in Scratch an.

Mittelstufe Berufliche Schule
Mathematik Informatik

Wahlen im antiken Athen

Die SuS versetzen sich mithilfe von Scratch in die Lage von Menschen aus dem antiken Athen und erläutern das athenische Wahlrecht, indem sie verschiedene vorgegebene Figuren sprechen und interagieren lassen.

Unterstufe
Geschichte Gesellschaft/Politik

Vokabelspiel im Fach Französisch

Die Schüler*innen gestalten mit Scratch ein Programm, das ihnen ermöglicht, Vokabeln zu einem Themabereich abzufragen. Je mehr Vokabeln sie richtig haben, desto mehr Punkte gewinnen sie. Gegenstände, die bereits richtig beantwortet worden sind, verschwinden.

Mittelstufe
Fremdsprachen

Wir programmieren einen menschlichen Roboter

Die SuS erstellen in 2er Gruppen mit Hilfe von vorgefertigten Befehls-Karten ein Programm, womit sie ihren Partner (den menschlichen Roboter) zu einem vom Lehrer vorgegebenen Ziel steuern. In Teil 2 wird der Pseudocode anschließend in Scratch Programmcode übertragen.

Unterstufe
Technik Informatik

Bestimmungsschlüssel zur Festlegung der Wirbeltierklasse

Die geplante Stunde stellt die Abschlussstunde zum Thema ‚Wirbeltiere ordnen‘ dar. Die Schülerinnen und Schüler programmieren einen Bestimmungsschlüssel für die fünf Wirbeltierklassen (Säugetiere, Vögel, Reptilien, Amphibien und Fische) mithilfe des Programms Scratch 3.0.

Unterstufe
Biologie

Multiplikation als 1 gg. 1-Spiel

Die SuS programmieren mit Scratch paarweise ein Spiel zur Übung von Multiplikationsaufgaben, bei dem sie gegeneinander antreten können.

Grundschule Mittelstufe
Mathematik Informatik

Eine Maschine soll mir bei den Sachaufgaben helfen!

Die Schüler:innen trainieren ein Machine-Learning-Modell darin, die erforderliche Grundrechenart in einer Sachaufgabe zu erkennen. Dafür müssen sie zunächst selbst den Wortschatz durchdringen und strukturieren. Nach dem Training des Modells testen sie es im Programm Scratch aus.

Unterstufe
Mathematik Informatik

Das Haus vom Nikolaus/Osterklaus

Die SuS erstellen in Scratch ein Programm, welches das Haus vom Nikolaus/Osterklaus zeichnet.

Mittelstufe
Mathematik Informatik

Wörterjagd - Wortarten erkennen

Interaktives Spiel zu den Wortarten mit Scratch programmieren (für jüngere Mitschüler?). SuS programmieren einen Hai, dem der Spieler interaktiv vorgibt, welche Wortart er fressen soll. Beim richtigen Wort wird er größer und der Spieler bekommt Punkte. Ende wenn Hai satt.

Grundschule Unterstufe
Deutsch Informatik