Unterrichtsmaterialien
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Ein Elfchen mit einem eigenen Sprachroboter übersetzen (Scratch)
SuS erarbeiten im Unterricht ein eigenes Elfchen zu ihrer Klasse. Sie programmieren einen eigenen Sprachroboter mit Scratch und übersetzen ihre Texte in Sprachen, die in ihrer Klasse gesprochen werden.
Französischer Typentest in Scratch "Qu'est-ce qui compte pour toi?"
Die Schülerinnen und Schüler führen zum Thema Berufe einen Persönlichkeitstest in Scratch durch und können anschließend selbst einen kleinen Test mit Hilfe eines vorgegebenen Algorithmus ausprobieren.
Hai, ai, ai - Ein Fangspiel mit Scratch programmieren
Die SuS lernen mithilfe von Scratch ein Fangspiel zu den Lernwörtern mit "ai" zu programmieren. Hilfskarten sind beigefügt , so können auch Kinder ohne oder mit wenig Programmierkenntnissen gleich starten und angeleitet alles umsetzen.
Einführung in Scratch und Programmierung eines Quiz zum "Auge"
Die SuS lernen das Programm "Scratch" kennen. Im Anschluss programmieren sie ein Quiz zum HSU-Thema „Das Auge – Aufbau und Leistungen“, um den Unterrichtsstoff zu sichern.
Scratch Quiz zum Thema Winterschlaf, Winterruhe und Winterstarre
Im Fach Biologie in der 5. Klasse lernen die Schüler*innen die Unterschiede zwischen Winterschlaf, -ruhe und -starre kennen. Außerdem lernen sie, welche Tiere welche Überwinterungsform nutzen. Das Quiz in Scratch dient als Anwendungsaufgabe am Ende der Unterrichtsreihe.
Digitaler Steckbrief mit Scratch
Die Kinder erstellen mit dem Programm "Scratch" einen digitalen Steckbrief für Haustiere. Beim Klick auf einzelne Elemente des Bildes erscheint eine Kurzinformation z.B. zum bevorzugten Lebensmittel des jeweiligen Tiers, oder ein Geräusch (bellender Hund).
Superhelden Zeitmaschine - Interaktive Animation in Scratch erstellen
Die SuS erkunden das Thema “Superhelden”. In Partnerarbeit entwerfen sie Charaktere inspiriert von den Helden des Mittelalters und der Antike. Ihre Figuren gestalten sie digital und schließlich inszenieren sie eine kleine interaktive Animation, die in Scratch programmiert wird.
1x1 Trainer in Scratch
In dieser Unterrichtsstunde erstellen die SuS einen 1x1-Trainer für eine Einmaleinsreihe (zum Beispiel 2er Einmaleinsreihe) mit dem webbasierten Toll "Scratch". Dabei beschäftigen sie sich mit Variablen, Zufallszahlen und bedingten Anweisungen.
Die Fabel „Der Hase und die Schildkröte“ in Scratch Jr. nacherzählen
Ausgehend von der Fabel „Der Hase und die Schildkröte“ erzählen die Kinder diese nach, indem sie die Geschichte in Scratch Jr. programmieren.
Eine Schulhausführung mit Scratch erstellen
Die SuS erstellen mithilfe von Scratch eine animierte Führung durch das Schulgebäude ihrer Schule. Die SuS benötigen dafür Erfahrungen im Umgang mit Scratch. Die Stunde kann als Abschluss der Unterrichtseinheit zu Scratch dienen.
Erste Schritte mit Scratch: Ein Hexwelsch-Übersetzer (Wunschpunsch)
Die SuS animieren angelehnt an Kapitel „9 Uhr“ aus dem „Wunschpunsch“ von Michael Ende eine kurze Geschichte in Scratch und bauen einen einfachen „Hexwelsch“-Übersetzer zu den Wörtern in diesem Buchkapitel.
Die Geschichte „Das verlorene Schaf“ mit Scratch erzählt.
Die SuS setzen sich mit dem biblischen Gleichnis „Das verlorene Schaf“ auseinander und bringen die Geschichte mit Gott in Verbindung. Sie versetzen sich in die Situation des verloren gegangenen Schafes und programmieren ihre eigene Geschichte aus Sicht des Schafes mit Scratch.
Grammatik erklären mit Scratch
Mit Hilfe des Tools Scratch sollen grammatische Themen erklärt werden und ggf. eine passende Übung bzw. Spiel dazu erstellt werden. Das ganze wird beispielhaft am Passé Composé gezeigt, es kann aber auf alle Fremdsprachen übertragen werden.
Spiel in Scratch zu den Quadratzahlen von 1 bis 20 programmieren
Die SuS programmieren mit Scratch ein Programm, das zufällig die Zahlen von 1 bis 20 erzeugt und die entsprechenden Quadratzahlen wissen möchte.
Scotland Quiz im Englischunterricht mit Scratch erstellen
Die SuS erstellen ein Quiz zu einem vorher im Englischunterricht bearbeiteten Thema (hier: Schottland) mithilfe von Scratch. Die Einheit eignet sich gut als Reihenabschluss und/oder als Vorbereitung auf eine Klassenarbeit.
SuS entwickeln das Spiel Vokabelfußball mit Scratch
In dieser Unterrichtseinheit geht es im Anschluss an die Einführung in Scratch darum, das Programm bzw. das Spiel Vokabelfußball zu entwickeln, welches im Fremdsprachenunterricht zur Anwendung kommen kann.
We design a board game – create a dice with scratch
Die Schülerinnen und Schüler haben das Programm scratch im Rahmen des Computerunterrichts kennengelernt. Im Englischunterricht wurde ein boardgame erarbeitet für das ein Würfel notwendig ist, der nun mit Hilfe des Programms erstellt werden soll.
Einstieg in Scratch durch Veränderung eines Fledermaus-Quiz
Als erster Einstieg in scratch spielen die Schülerinnen und Schüler ein von der Lehrerin programmiertes Fledermausquiz. Anschließend sollen sie es angeleitet umprogrammieren.
Scratch kennenlernen und einen kurzen Dialog erstellen (Englisch)
Die SuS lernen Scratch kennen, indem sie ihr erstes kurzes Projekt zum Thema „Begrüßungen auf Englisch“, erstellen und erste Programmierschritte kennenlernen.
Mit Scratch ein Abschluss-Quiz für ein Referat erstellen
Die SuS sollen als Abschluss-Spiel für ihren Vortrag zu einem Referat über ein Haustier mit Scratch ein Abschluss-Quiz für die Zuhörer erstellen. Dieses Quiz soll als Festigung und Wissensabfrage der Mitschüler dienen.