Unterrichtsmaterialien
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Scratch jr. - animierte Projekte als Erzählanlass nach den Ferien
In der Unterrichtseinheit programmieren die SuS mit der App Scratch jr. animierte Projekte, welche als Grundlage zum Erzählen nach den Sommerferien genutzt werden sollen.
Erste Schritte mit dem Callibot - eine Kartei
kleine Einstiegskartei zum Programmieren von Callibots (Vorerfahrungen mit dem Calliope mĂĽssten die SuS dafĂĽr bereits haben)
Werbekompetenz bei Kindern
Was ist Werbung? Wie ist Werbung entstanden? Wo und wann begegnen wir Werbung? Wie/ woran können wir Werbung erkennen? I Sichtbare Werbung II Verdeckte Werbung Wie wirkt Werbung? Wie beeinflusst uns Werbung? Gibt es Gefahren oder moralische Grenzen?
Wir erwecken mit der APP iMovie Bilder zum Leben
Erstellung eines Kennenlern-Films für unsere neuen 5. Klässler:innen mit der Film-Funktion der APP iMovie unter Verwendung des Ken-Burns-Effektes
Pflanzenbestimmung mit KI
Die SuS nutzen und vergleichen die (vereinfachte) händische Bestimmung von Wildpflanzen und die Bestimmung mithilfe der KI-App Flora Incognita.
Programmieren mit dem BeeBot Bruno - Auf Schatzsuche mit Bruno
In dieser Unterrichtseinheit sollen die SchĂĽler*innen den BeeBot von einem Startpunkt zu einem festgelegten Zielpunkt ĂĽber eine Bodenmatte laufen lassen.
Orientierung auf Kinderwebseiten - Suchstrategien digitale Recherche
Die SuS lernen typische Inhalts- und Medienelemente bekannter Kinderwebseiten kennen und nutzen dieses Wissen als Lese-/Suchstrategie bei der Recherche im Internet. Das Beispiel stammt aus dem Religionsunterricht. Es ist auf alle Fächer übertragbar.
Werbung - Aktivierung des Vorwissens mit Answergarden
Einführung in die Unterrichtsreihe „Werbung“ - Aktivierung des Vorwissens, Erfahrungsaustausch: Einfluss von Werbung Hierbei wird auch die Internetseite Internet-abc genutzt.
Let's go on a safari in Scratch
Im Rahmen der Unterrichtssequenz entwickeln die Schülerinnen und Schüler in Scratch eine (interaktive) Safari zu ausgewählten "wild animals" in Partnerarbeit. In Abhängigkeit von den Vorerfahrungen der SuS ist die Entwicklung von Codes unterschiedlicher Komplexität möglich.
EinfĂĽhrung in ein digitales Lerntagebuch mit Task Cards
In dieser Lernaktivität wird ein digitales Lerntagebuch für die anschliessende Arbeit der Lernenden erstmalig genutzt. Sie erstellen beispielhafte Einträge (Posts), präsentieren ihre Posts und geben der Lehrkraft ein kurzes Feedback zur Arbeit mit dem Lerntagebuch.
Erstellung einer Präsentation zum Lieblingssänger*in mit Keynote
Es wird eine Präsentation zum Lieblingssänger/in mit der App Keynote auf dem ipad erstellt und präsentiert. Vorher werden die benötigten Informationen im Internet recherchiert.
Einen Calliope mini Abstandsmesser programmieren
Ziel ist die Programmierung eines Calliope mini-Abstandsmessers, der den Benutzer in Zeiten von „Covid-19“ den Abstand zu anderen Personen anzeigt und warnt, wenn der Abstand von 1,5 m nicht eingehalten wird.
Klassenpadlet erstellen zum Thema: Heimische Waldtiere
Die SuS recherchieren zu einem heimischen Waldtier. Oberpunkte (z.B. Lebensraum, Feinde, etc.) werden beantworten und im Klassenpadlet zusammengetragen. Vorgehen ist auf andere Themen (z.B. Haustiere, Sportarten, etc.) ĂĽbertragbar/anpassbar.
„Unsere Schule ist bunt!“ – Fotoprojekt
Unter dem Motto „Unsere Schule ist bunt“ gehen die Kinder auf Fotosafari auf dem Schulgelände. Sie nehmen Fotos einfarbiger Gegenstände auf, schneiden diese zu und gestalten daraus eine Collage, die ausgestellt wird. AirDrop, AirPlay und Speicherorte spielen eine Rolle.
Wir erstellen Präsentationen zu unseren Lieblingstieren mit „Keynote“
Die Schülerinnen und Schüler erstellen mit der App "Keynote" eigene Präsentationen zu ihren Lieblingstieren. Als Unterstützung erhalten sie einen Fragenkatalog und eine Checkliste. Die Kinder lernen die Funktionen der App "Keynote" - auch durch Ausprobieren - handelnd kennen.
EinfĂĽhrung in SCRATCH - Ich gestalte meine eigene BĂĽhne
In der Unterrichtsstunde lernen die SuS das Programm Scratch kennen, indem sie sich mit den Buttons „Bühnenbild“ und „Figuren“ beschäftigen und so ihre erste eigene Bühne gestalten.
Let's describe our classmates!
SchĂĽlerinnen und SchĂĽler der dritten Jahrgangsstufe erstellen mithilfe von Scratch und eigenen englischsprachigen Personenbeschreibungen ihrer MitschĂĽler/innen ein Ratespiel.
Eine Reise durch Deutschland mit den Ozobots
Mit Hilfe eines Lückentextes unternehmen die SuS durch das Programmieren der Ozobots eine Reise durch Deutschlands Bundesländer.
KI im Fremdsprachenunterricht behandeln
In dieser kurzen Sequenz lernen die SuS anhand von Videos Funktionen von kĂĽnstlicher Intelligenz kennen und diskutieren Chancen und Herausforderungen.