Unterrichtsmaterialien
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Kennenlernen von Scratch
Erkunden der Seite durch Suchaufträge und Erstellen eines Bühnenbildes anhand einer Vorlage.
Attrape-moi si tu peux - Ein Grammatikfangspiel in Scratch entwerfen
Nach dem erfolgreichen Programmieren eines einfachen Fangspiels, entwerfen die Schüler*innen in dieser Unterrichtseinheit ein Grammatikfangspiel zu den französischen Verben, die das passé composé mit être bilden.
Der Ozobot in Ozostadt - Kennenlernen von Farbcodes
Die Kinder erforschen Programme für den Ozobot, die in einer fiktiven, geografischen Karte eingezeichnet sind. Die Programme stellen die gleiche geografische Karte dar, sind jedoch mit unterschiedlichen Farbcodes ausgestattet, die in einer kleinen Sammlung festgehalten werden.
KI – Ein Weg zu einer besseren Demokratie oder zu ihrer Zerstörung?
In dieser Unterrichtssequenz geht es um die Frage, wie KI für unsere demokratische Gesellschaft genutzt werden kann – oder eben auch, ob die Demokratie vor ihr geschützt werden muss.
Chatbot zu Caesars "De bello gallico"
Die Schüler*innen programmieren mithilfe von Scratch einen Chatbot, der den Nutzer beim Übersetzungsprozess unterstützt. Dazu überlegen sie, welche Informationen in welcher Reihenfolge benötigt werden, um den Satz zu übersetzen.
Einführung in das Programmierprogramm Scratch
Die Schüler*innen erhalten durch das Unterrichtsmaterial eine handlungsorientierte Einführung in die blockbasierte Programmiersprache mithilfe des Programms Scratch. Sie lernen schrittweise mit dem Programm umzugehen und können ihrem Lernstand entsprechend arbeiten.
Austausch von SuS erstellten Testfragen und Antworten in QR-Codes
SuS erstellen eigene Testfragen und Antworten zur Vertiefung oder Erlernung eines Unterrichtsstoffes. Sie tauschen diese Fragen und Antworten mit QR-Codes aus und überprüfen selbstständig die Lösungen.
Programmierung eines Vokabeltrainers mit Scratch im Russischunterricht
Die SuS programmieren mit Hilfe von Scratch einen eigenen Vokabeltrainer, um die in der Stunde gelernten/ eingeführten Vokabeln einzuüben bzw. die Vokabeln für einen Vokabeltest zu üben.
Code your Song / Musik programmieren mit Sonic Pi
Die Schüler*innen lernen die freie Software Sonic Pi kennen und programmieren in der Programmiersprache Ruby eine kurze Melodie.
Programmieren einer Würfel-App mit dem MIT App Inventor
Nach Klicken eines Buttons auf der Smartphone-App wird zufällig eine von sechs Würfelaugenzahlen sowie ein Soundeffekt wiedergegeben. In der Erweiterung gibt die App die angezeigte Augenzahl in Textform darunter aus und spricht den Text mit.
"What's in my fridge?" - Ein Quiz für den Englischunterricht (Scratch)
Die SuS erstellen ihr eigenes Quiz zum Thema "food" in Scratch. Dabei werden Aussagesätze mit quantifiers gebildet.
Steuerung eines Modells einer Ständerbohrmaschine mit dem Microbit
Das Material enthält entsprechende Aufgaben der Ansteuerung einer Ständerbohrmaschine mit dem Microbit und die passenden Lösungen.
AppInventor-Quiz zur Außen- und Verkaufsraumgestaltung
Die Schüler*innen programmieren mit geeignetem Vorwissen ein Quiz zum Thema „Außen- und Verkaufsraumgestaltung“ mit dem AppInventor. Genutzt werden sowohl Fragen in Form von MC-Aufgaben als auch Fragen mit offenen Ein-Wort-Antworten.
Quiz zum Thema "Periodensystem der Elemente"
Ziel ist die Sicherung der Unterrichtsreihe zum Thema "Periodensystem der Elemente" durch ein Quiz in Scratch.
Pulsmessung mithilfe des Calliope Mini
Durch einfache Untersuchungsmethoden kann man Messwerte (Puls) erhalten, die Rückschlüsse auf das Zusammenspiel von Herz und Kreislauf erlauben. Mithilfe des Calliopes werden die gefühlten Pulsschläge direkt gezählt.
SuS erstellen eine Fotostory
Fächerübergreifende Unterrichtsreihe: SuS gestalten eine Fotostory mit Goodnotes. Sie lernen den Umgang mit einem Erklärvideo, nutzen Pixabay, teilen einzelne Ergebnisse über Flinga und Taskcards, um den Vorgang iPad-Neulingen zu erklären.
Berechnungen mit Scratch unter der Verwendung von Variablen
Ein Radius soll in Scratch interaktiv eingegeben, als Variable gespeichert und dazu der passende Kreisumfang berechnet und ebenso gespeichert werden. Anschließend sollen sowohl Radius als auch der berechnete Kreisumfang ausgegeben werden.
Meine Robotershow - Analoges Programmieren
In dieser Einheit sollen SuS ab der 2. Schulstufe zuerst ein gemeinsames Programm und danach in Kleingruppen ein Programm für eine Robotershow erstellen. Die Begriffe Codes, Algorithmus sowie die Befehlskarten sind bereits aus anderen Einheiten bekannt.
Chances and limits of AI: Care robots
Beschäftigung mit dem Thema Care robots am Beispiel des humanoiden Roboters Pepper mit dem Ziel, Chancen und Grenzen des Einsatzes von Robotern in den Bereichen Alten- und Krankenpflege zu ermitteln und zu bewerten
Ein Spiel in Scratch verändern/ Erste Erfahrungen in Scratch sammeln
Durch die Veränderung eines einfachen Spiels können die Schüler erste Erfahrungen in Scratch sammeln. Die Schüler arbeiten dabei in Partnerarbeit und verwenden Hilfekarten. Die Stunde wurde im Rahmen einer AG durchgeführt.