Unterrichtsmaterialien
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Clash of Cats – Augen auf bei Registrierungen im Internet
Die SuS lernen durch die Registrierung und das Anspielen eines fiktiven Onlinespieles, Allgemeine Geschäftsbedingungen (AGB) kennen, können Fallstricke bei Online-Registrierungen erkennen und daraus Regeln herleiten, die bei der Anmeldung im Internet zu beachten sind.
Auf Schatzsuche - Wir lernen, den BeeBot zu einem Ziel zu schicken.
In der UE sollen die SuS ein vorgegebenes Ziel mit dem BeeBot erreichen. Sie bekommen dabei nur kleine Einschränkungen des Weges. Die SuS sollen zum einen Wege finden das Ziel zu erreichen, zum anderen aber auch die Wege vergleichen und die beste Befehlskette herausfinden.
Orientierungslauf mit Biparcours im Sportunterricht
Die Erstellung eines digitalen Orientierungslaufes mithilfe der browserbasierten Anwendung Biparcours. Schülerinnen und Schüler können einen einfachen Einstieg in die individuelle Gestaltung digitaler Medien finden und eine praktische Anwendung im sportlichen Handeln erfahren.
Mindmapping with Flinga/ Topic America
Die Schüler*innen erwerben Bedienkompetenz des Tools Flinga, indem sie kollaborativ eine Mindmap zum Thema "America" erstellen.
Mein erstes Support-Ticket
Die Schüler*innen lernen die Funktionen der Microsoft Planner App kennen und wie sie Diese als „Ticketsystem“ für technische Probleme nutzen können. Hiermit können Fehlermeldungen professionell erfasst, verteilt und bearbeitet werden.
Wir programmieren ein Märchenquiz
Die SuS formulieren eigene Fragen und Ein-Wort-Antworten zu einem Märchen und programmieren dies mit Hilfe von Scratch zu einem interaktiven Quiz.
Einführung in die App „Lightbot – Code hour“
Die Schülerinnen und Schüler erhalten einen ersten Zugang zum Programmieren mit Hilfe der App „Lightbot – Code hour“ und lernen folgende Grundlagen der Programmierung kennen: • Prozeduren • Schleifen • Sequenzen • Alternativen und Überladen
Meine Osterferien – Das habe ich erlebt: Programmieren mit ScratchJr.
Die Schülerinnen und Schüler programmieren kurze animierte Sequenzen mit der App ScratchJr., um von ihren Erlebnissen in den Osterferien zu berichten. Dazu nutzen sie verschiedene Hintergründe, Gegenstände, Personen und Sprachaufnahmen bzw. Sounds.
À la pleine lune - Eine interaktive Gruselgeschichte weiterschreiben
Die Schüler*innen führen eine interaktive Gruselgeschichte mit der freien Software Twine in Partnerarbeit weiter fort. Dazu nutzen sie den Beginn einer vorgegebenen Geschichte und entwickeln eigene Fortsetzungsmöglichkeiten und das Ende der Geschichte.
Wir sparen Heiznenergie in der Schule mit dem Calliope mini
Die SuS‘ sollen eine Temperaturanzeige entwickeln, die dauerhaft die (ungefähre) Raumtemperatur anzeigt und somit eine Anpassung der Einstellung der Heizung im Klassenraum erlaubt.
Ist künstliche Intelligenz gefährlich?
Die Schülerinnen und Schüler sollen die Gefahren, die Künstliche Intelligenzen in Science Fiction und in der Fantasie zugeschrieben wird aufschreiben und durch eine Recherche und Übung überdenken und neu beurteilen.
"Roboter auf großer Schatzsuche"
Die SuS entwickeln eigene Programme und führen den Roboter zum Schatz, indem sie in Partner*innenarbeit zu einem vorgegebenen Start- und Zielfeld einen möglichen Weg über das Programmierfeld finden, ihn mithilfe der Befehle darstellen, prüfen und ggf. optimieren.
Wir programmieren ein Jump-and-Run Spiel mit ScratchJr
Die vorliegende Unterrichtseinheit stellt den Abschluss einer Unter-richtsreihe dar. Dabei wenden die Schülerinnen und Schüler (SuS) ihr Vorwissen an, um ein eigenes Jump-and-Run Spiel in Anlehnung an das „Dino-Spiel“ von Google zu programmieren.
Den Lebensweg Ludwig van Beethovens visualisieren
Die Kinder visualisieren den Lebensweg Ludwig van Beethovens mit dem Programmieren von Bluebots auf transparenten Matten.
Wer wird Reli-Millionär? - Die drei großen Weltreligionen
Das Quiz kann entweder zu Beginn, während oder nach einer Unterrichtsreihe zu den drei monotheistischen Religionen durchgeführt werden. Das vorliegende Quiz ist kurz gehalten, um den Schüler:innen weitere Möglichkeiten offen zu lassen, eigene Quiz zum Thema zu erstellen.
Trailer zu Georg Büchners "Woyzeck"
Mit iMovie wird ein Trailer zu Georg Büchners "Woyzeck" erstellt und ausgewertet.
Lesen mit Hörtexten
Schulung der Lesefertigkeit durch das Lesen eines Textes und zeitgleiches Hören des Audioversion. Aufnahme des eigenen Lesevortrags in Taskcards.
Künstliche Intelligenz - übernehmen Roboter die Weltherrschaft?
Die Schüler*innen recherchieren Grundprinzipien Künstlicher Intelligenz und maschinellen Lernens und wenden ihr Wissen praktisch an. Im Anschluss an die Erarbeitung fällen sie ein Urteil, inwieweit Darstellungen von KI als "böse" realistisch sind.
Programmierung eines Raketenstarts mit der Anwendung Scratch
Die SuS programmieren mit dem Programm Scratch einen Raketenstart, indem sie ihre Grundkenntnisse der Programmierung anwenden und individuell mit Scratch umsetzen. Vorerfahrungen in der Anwendung mit Scratch sind erforderlich.
Wörterbuch der Klasse 1d
Mit dem Book-Creator erstellen die Kinder der Klasse 1D in Kleingruppen (3-4 Kinder) eine Wörtersammlung zu den erarbeiteten Lauten.