Unterrichtsmaterialien
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Französische Revolution - ein Quiz mit Scratch erstellen
In der Unterrichtseinheit geht es darum, die wichtigsten Ereignisse der Französischen Revolution mittels Bilder im Einstieg und der Bearbeitung eines Arbeitsblattes zu wiederholen. Anschließend wird mit Scratch ein Quiz programmiert.
Spielerische Einführung in die Programmierung mit ScratchJr
In dieser Unterrichtseinheit erhalten die SuS eine spielerische Einführung in die Grundprinzipien der Programmierung und dürfen anschließend kleine Programmieraufgaben mit der App ScratchJr bearbeiten.
Variablen mit Scratch
Die SuS erarbeiten den Begriff "Variable", indem sie ein kurzes Programm in Scratch erstellen. Sie lernen Variablen als Platzhalter für Zahlen, aber auch für Texte und Rechenoperationen kennen.
Märchen nacherzählen mit dem Blue-Bot
Die Schülerinnen und Schüler geben mit Hilfe des Blue-Bots den richtigen Handlungsverlauf (roter Faden) eines Märchens wieder.
Geschichten mit ScratchJr erzählen
In dieser Unterrichtseinheit vertiefen die SuS ihre Grundkenntnisse der Programmierung mit der App ScratchJr. Anhand von drei Aufgaben programmieren sie vorgegebene und eigene Geschichten mit der Katze Scratch.
Switch-Anweisung
Die Lernenden erarbeiten in Anlehnung an die Methode des selbstorganisierten Lernens die Switch-Anweisung und setzen diese selbständig um.
Metallbindung im StopMotion-Design
In dieser Unterrichtseinheit üben die Sus Aspekte und wichtige Fachbegriffe zum Thema „ Metallbindung“ ein und wenden ihr Wissen kreativ durch die Herstellung eines Erklärvideo an. Anschließend wird eine Umfrage zur Bewertung des Videos für die anderen SuS erstellt.
Die Weseler Eselampeln – Wir programmieren die neuen Ampeln in Wesel
Das Thema der Stunde ist das Programmieren der neuen Weseler „Eselampeln“. Durch die Thematik herrscht ein hoher Bezug zum Alltag der SuS, wodurch die Relevanz der Informatik verdeutlicht.
Einstieg ins Programmieren mit Scratch
Diese Unterrichtseinheit bietet einen Einstieg in das Thema Programmierung und die visuelle Programmiersprache Scratch.
Ostereiersammelspaß - Erste Erfahrungen mit Scratch
Fangspiel mit Scratch - Figuren steuern mit Pfeiltasten - Eier herabfallen lassen / Farbwechsel - Klangausgabe bei Fang und am Spielende - Punktezähler / Spielstopp bei 20 Punkten
Learning English with Scratch: Meeting a chatbot from Greenwich
In Scratch folgen die SuS einem Chatbot durch eine Geschichte und programmieren selbst einen weiteren Teil.
Chatbot Interessengruppen eines Unternehmens
Die SUS programmieren einen Chatbot mit Scratch zu den Interessensgruppen (Stakeholder) eines Unternehmens.
Wie erstelle ich einen Lernsnack?“
In dieser Einheit lernen die SuS, was ein Lernsnack ist und wie sie selbst einen interaktiven Lernsnack erstellen können.
Einstieg und Übersicht Internet of Things
Im Einstiegsunterricht lernen die SuS den Begriff "Internet of Things" kennen und erfahren einen Überblick über die verschiedenen Einsatzmöglichkeiten von IoT. In der Diskussionsrunde werden Gefahren, Vor- und Nachteile angerissen, an die in Folgestunden angeknüpft werden kann.
Webseiten programmieren
Es werden 3 alternative Formen von Schulhomepages gestaltet. Kreativität der Schüler_innen wird gefördert, Programmierung wird angewandt ohne viel Einführung, verschiedene Webseiten/Programme für die Gestaltung genutzt.
Messsensoren im Auto
In dieser Unterrichtseinheit sollen sich die S/S mit Sensoren in der Technik, den unterschiedlichen Sensorarten und einem beispielhaften Programmcode auseinandersetzen. Dafür wird mithilfe des Arduino Uno ein Ultraschallentfernungsmesser gebaut und programmiert.
Erste Schritte mit Scratch: Ein Hexwelsch-Übersetzer (Wunschpunsch)
Die SuS animieren angelehnt an Kapitel „9 Uhr“ aus dem „Wunschpunsch“ von Michael Ende eine kurze Geschichte in Scratch und bauen einen einfachen „Hexwelsch“-Übersetzer zu den Wörtern in diesem Buchkapitel.
KI am Beispiel einer regionalen Projektgruppe mithilfe der „MemoreBox“
Die Lernenden lernen den Bestandteil der „Künstlichen Intelligenz“ als unterstützende pflegerische Intervention mit dem Bezug auf „Rehabilitationskonzepte“ nach chirurgischen Eingriffen am Beispiel der „MemoreBox“ kennen.
Programmieren einer einfachen App für das Handy
Mit Hilfe eines Videos lernen die SuS den MIT Appinventor kennen und erstellen danach eine App mit Sprachausgabe.
Programmierung mit Scratch eines Wissensquiz im Spanischunterricht
In dieser Unterrichtsreihe programmieren die SuS in Partnerarbeit mit Scratch ein Wissensquiz für den Spanischunterricht.