Unterrichtsmaterialien
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Python
In der Unterrichtsstunde wird ein allgemeiner Einstieg in Python geboten und den SchülerInnen erste Gehversuche mit der Programmiersprache ermöglicht.
Numerische Flächenberechnung mit Python
Fläche zwischen Funktion und x-Achse, mit der Rechtecksmethode lösen. Anwendung der Aufgabenstellung in Python.
Python: Schere - Stein - Papier
Anhand des Spiels Schere Stein Papier werden die SuS in das Programm Python eingeführt. If/ Elif/ Else spielen dabei eine wichtige Rolle. Dazu werden Vergleiche wie “S” == “S ist True oder “S” != “S” ist False sowie die logischen Operatoren AND und OR besprochen.
Verständnisfragen zu Python 3.x
In dieser Einheit probieren die SuS verschiedene kleine Programmbeispiele in Python 3 aus. Dabei nutzen sie z.B. den online Editor repl.it. Es handelt sich um eine erste Verständnisüberprüfung nach der Behandlung der Themen Variablen, Datentypen, Arrays, Schleifen.
Abbildung der Fibonacci-Folge als Funktion in Python
Die Zahl des Goldenen Schnittes wird mit Phi bezeichnet und entspricht etwa dem gerundeten Wert 1,6180. Der Goldene Schnitt kann durch die Fibonacci-Folge hergeleitet werden. Diese Zahlenfolge soll mithilfe von Funktionen in Python errechnet und ausgegeben werden.
Game Design mit Python und Pygame Zero
Entwicklung eines einfachen Computerspieles mit Hilfe der objektorientierten Programmiersprache Python in der Programmierumgebung Mu-Editor und Pygame Zero. Die SuS erstellen textbasierten Code um Figuren zu animieren und durch Tastensteuerung im Bildschirmbereich zu bewegen.
Eine Einführung in Python mit Moodle
In diesem Kurs bekommen die SuS eine Einführung in die Programmiersprache mit Python über die browserbasierte, kostenlose Lernplattform Moodle.
Variablen in Python
Einführung in den Umgang mit Variablen vom Datentyp int, wobei Datentypen noch nicht thematisiert werden. Es geht um Deklaration, Wertzuweisung, Änderung von Werten. Mit Programmieraufgabe(n)
Erste Schritte mit Python
Die Schülerinnen und Schüler werden schrittweise an diese Programmiersprache herangeführt. Es sollen ihnen die Ängste vor solch einer abstrakten Art zu schreiben genommen werden. Daher wird diese Unterrichtsstunde auf die einfachen ersten Befehle beschränkt.
Relative Häufigkeit in Python
Die SuS vertiefen in dieser Stunde die For-Schleife mit einer Anwendungsaufgabe aus der Wahrscheinlichkeitstheorie und erklären sie mit Hilfe des EVA Prinzips.
Grundlagen Programmierung - Programmierung mit Python
Programmierung mit a) Textausgaben b) Abfragen c) Schleifen d) Wenn-Funktionen
Erste Programmierung des Raspberry Pi Pico
Einführung in die Programmierung des Raspberry Pi Pico unter Verwendung des Python-Editors Thonny
Von der Programmiersprache zum Text! – Algorithmen verstehen
Die Schülerinnen und Schüler erläutern schrittweise ein Programm in der Programmiersprache Python, und erlangen so ein tieferes Verständnis für das Algorithmus.
Erste Schritte im Programmieren
Die SuS lernen mit Hilfe von der Website replit.com die Programmiersprachen Python, Ruby und Java kennen.
Turtle und die Vielecke
Ein Einstieg in die Programmiersprache Python anhand von Turtle. Anhand von Vielecken entschlüsseln die Schüler*innen den Code und variieren diesen selbstständig.
Programmieren - Übung macht den Meister
SuS übertragen die Übungen auf der Webseite (http://compute-it.toxicode.fr) in die gerade vier eingeführten Programmiersprachen (Python, Ruby, PHP, Java) und vertiefen damit ihre Programmierkenntnisse.
Einführung in die Programmierung
Die Schüler erhalten einen ersten Einblick in das Programmieren zunächst anschaulich mit Calliope, dann mit einer einfachen grafischen Programmiersprache Scratch und schließlich abstrakter mit einer Einführung in Python und dem Grafikmodul Turtle.
Programmiersprache vs. grafisches Programmieren
In dem Material wird ein Python-Code und ein Scratch-Code verglichen. Die Schülerinnen und Schüler bekommen dadurch einen kleinen Einblick in eine klassische Programmiersprache und das grafische Programmieren und entscheiden abschließend, was sie lernen möchten.
Einführung in das Programmieren
Es handelt sich um die Einführungsstunde in das Thema Programmieren. Die SuS erhalten einen Überblick über das Programmieren anhand von vier Beispielen (Python, Ruby, PHP und Java), probieren diese aus und entscheiden gemeinsam welche Sprache sie intensivieren wollen.
Turtle, die zeichnende Schildkröte und die Vierecke
Indem die SuS mit Turtle-Grafiken Vierecke zeichnen wiederholen sie die Merkmale besonderer Vierecke und machen erste Programmierversuche mit Python.