Unterrichtsmaterialien
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Einführung in Datenbanken
SuS lernen die grundlegenden Aspekte einer Datenbank und ihren Aufbau kennen.
Programmieren zur Verkehrserziehung mit Scratch
Die SuS entwickeln mit Scratch passend zum Thema "Verkehrserziehung" wahlweise ein Quiz oder ein Reaktionsspiel. Grundlegende Kenntnisse über Scratch sind vorhanden, dies soll das erste Einzelprojekt der SuS werden und gleichzeitig der Sicherung des Unterrichtsstoffes dienen.
Datenschutz und Profiling
Selbstlernmaterial für hybriden Unterricht: Mit einer interaktiven Präsentation steigen die SuS in den Bereich "Datenschutz" ein und vertiefen sich zu verschiedenen Aspekten. In der Präzenzphase werden dann die Ergebnisse zusammengetragen und reflektiert.
Eine virtuelle Stadtführung mit Scratch
Die S*S erstellen mithilfe von Scratch eine virtuelle Stadtführung in einer Fremdsprache. Dabei sollen Bilder der wichtigsten Sehenswürdigkeiten gezeigt und mit kurzen Texten beschrieben werden.
Französischsprachiger Chatbot in Scratch
Die Schülerinnen und Schüler erstellen einen französischsprachigen Chatbot in Scratch zum Thema "Dinge in meinem Zimmer".
Bau und Steuerung eines Modells mit Lego WeDo und Scratch
Bau und Steuererung eines lenkbaren Fahrzeugs mit Lego WeDo und Scratch greift exemplarisch eines der verschiedenen möglichen Modelle heraus, die am Anfang eines Kurses mit Lego-WeDo und Scratch stehen können.
Programmierung eines Chats-Bots als Formenspeicher (Latein)
Die Schüler programmieren einen Chat-Bot als Formenspeicher für die Deklination der lateinischen Nomen. Sie üben, Formen korrekt zu bestimmen und bei Mehrdeutigkeit voneinander abzugrenzen, indem sie einen Computer entsprechend programmieren. Dazu nutzen sie Scratch.
Einen digitalen Gallery Walk mit Scratch kollaborativ programmieren
Die Lernenden erarbeiten arbeitsteilig verschiedene Aspekte des Lebens in der BRD und DDR, indem sie auf Grundlage von Quellen und Darstellungen das Leben der Bevölkerung rekonstruieren, mit Scratch ihre Ergebnisse kollaborativ darstellen und ihren Mitschülern präsentieren.
Buchstabenanimation – Einführung ins Coding mit Scratch
In dieser Unterrichtseinheit werden die Schülerinnen und Schüler in die grafische (visuelle) Programmiersprache „Scratch 3.0“ eingeführt. Anhand einer Buchstabenanimation des eigenen Vornamens erfahren sie die Funktionsweise des Programmierens.
Dialog "Asking the way" mit Scratch animieren
Die SuS animieren eine Wegbeschreibung. Sie nutzen hierfür Scratch. Beispiel 1: https://scratch.mit.edu/projects/403517656 Beispiel 2: https://scratch.mit.edu/projects/403488832
Telling a story with Scratch: The history kids
Die Aufgabe bezieht sich auf das Lehrbuch „Lighthouse 2“ (Cornelsen). SuS programmieren anhand einer Szene zu The history kids (Unit 6) Figuren vor einem passenden Hintergrund und stellen das Ergebnis vor. Sie reflektieren Erfolge und Schwierigkeiten.
Scratch Quiz zum Thema Winterschlaf, Winterruhe und Winterstarre
Im Fach Biologie in der 5. Klasse lernen die Schüler*innen die Unterschiede zwischen Winterschlaf, -ruhe und -starre kennen. Außerdem lernen sie, welche Tiere welche Überwinterungsform nutzen. Das Quiz in Scratch dient als Anwendungsaufgabe am Ende der Unterrichtsreihe.
Ein Spiel in Scratch verändern/ Erste Erfahrungen in Scratch sammeln
Durch die Veränderung eines einfachen Spiels können die Schüler erste Erfahrungen in Scratch sammeln. Die Schüler arbeiten dabei in Partnerarbeit und verwenden Hilfekarten. Die Stunde wurde im Rahmen einer AG durchgeführt.
Pyramiden in AR erkunden mit MERGE
Den SuS wird mit der AR-App MERGE ein alternativer Zugang zum Lernfeld Pyramide ermöglicht. In 3 Arbeitsblättern werden die unterschiedlichen Pyramidenarten erkundet, die wichtigsten Begriffe definiert und der Satz des Pythagoras im Kontext der Pyramide verdeutlicht.
Immigration in the USA Einstiegsstunde
In dieser Einheit erstellen die Schülerinnen und Schüler ein Quiz zur Festigung des Einstiegs in das Thema „Immigration in the USA“. Es wird im Buch Camden Market 4 Niedersachsen in Unit 4 thematisiert.
Industrie 4.0 – KI in Produktionsprozessen
Die SuS erarbeiten mit Hilfe von Videos eigene Erarbeitungsschwerpunkte zum Thema KI in der Industrie 4.0
Gestaltungsgrundlagen in Scratch
Sus analysieren Scratch Spiele in Dreiergruppen aus drei unterschiedlichen Genres (gefährlich, romantisch, sachlich) und finden dafür Gestaltungsregeln. Auf Grundlage der Analyse gestalten sie in den drei vorgegebenen Genres anschließend eigene Spiele.
Webseiten programmieren
Es werden 3 alternative Formen von Schulhomepages gestaltet. Kreativität der Schüler_innen wird gefördert, Programmierung wird angewandt ohne viel Einführung, verschiedene Webseiten/Programme für die Gestaltung genutzt.
Entscheidungsfinder mit dem Calliope Mini
Eigene Entscheidungen treffen ist manchmal gar nicht so einfach. Warum sich nicht vom Calliope Mini helfen lassen? Bereiche: Variablen, Zufallszahlen, Verzweigungen (if - else)
Anzeige und Umrechnung von °C, K und °F mit dem Calliope Mini
Ein Einstiegsprojekt zum Nutzen des Calliope Mini im Physikunterricht. Die SuS erarbeiten sich die drei Temperaturskalen und ihre Umrechnung und programmieren das Calliope Mini so, dass es die Temperatur in allen drei Einheiten anzeigen kann.