Unterrichtsmaterialien
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Allererste Schritte mit dem calliope mini
Einstieg in das Programmieren mit dem Calliope mini für SuS mit dem Förderschwerpunkt geistige Entwicklung. Die allerersten Schritte vom Auspacken bis zum Schreiben eines ersten Programms mit dem MakeCode-Editor. Eine Wort-Bild-Anleitung in einfacher Sprache.
Erstellen eines Wortartenquiz mit Scratch
Die SuS programmieren mit Scratch 3.0 ein Quiz zum Wiederholen der Wortarten des Deutschen. Bei Falschantworten werden Hinweise zum Erkennen der Wortart gegeben. Richtige Antworten ergeben Punkte.
Programmieren mit MinecraftEdu
In dieser Reihe bekommen Schüler/innen einen Einblick in die Programmierung mit Lua mit ComputercraftEdu. Alle Materialien gibt es unter: https://drive.google.com/drive/folders/1cO6ji6-ODkYPet6A-G7EB0zkZnOoXeZ_?usp=sharing
Storytelling und Vokabeltraining mit Scratch
Vokabelspiel mit Hilfe von Scratch erstellen - Thema Eastern
Einmaleinstraining mit Scratch
Die SuS sollen das Prinzip der Variablen mit zufällig ausgewählten Zahlen verstehen. Die Variablen sollen mit Operatoren verbunden bzw. in Punktezählungen eingebaut werden. Die Zählschleife reduziert die Anzahl der möglichen Versuche.
Einen Stromprüfer mit dem Calliope bauen
Die SuS haben in der Unterrichtseinheit zum Thema Strom bereits die Grundlagen zu Strom kennengelernt und sollen nun einen eigenen Stromprüfer mit dem Calliope bauen.
Rechtschreibtraining mit Scratch
Die SuS erstellen in Scratch ein Quiz, in dem sie die erlernten FRESH-Strategien anwenden und somit festigen.
Programmieren mit Java im Hamster-Simulator
Schülerinnen und Schüler lernen in dieser Stunde das Konzept der Definition von neuen Befehlen (Prozeduren) aus bereits bekanntem kennen. (Das ist keine Einführungsstunde des Programms. Das Programm sollte vorher mit den Schülerinnen und Schüler schon verwendet worden sein!)
Animation einer Unterwasserwelt mit Scratch
SuS animieren eine Unterwasserwelt. Diese Unterwasserwelt soll mit einem Hintergrundbild und zwei unterschiedlich großen sich bewegenden Fischen programmiert werden. Anschließend erweitern sie die Animation individuell.
Wir erstellen ein Geschicklichkeitsspiel in Scratch!
In dieser Einheit erstellen die Schüler*innen ein Geschicklichkeitsspiel mit Hilfe von Scratch. Dabei folgen sie einer Programmieranleitung. In einem weiteren Schritt können die Schüler*innen je nach Kenntnisstand das Spiel umwandeln und erweitern.
Würfel-App
Die SuS erstellen in 2er-Teams eine Würfel-App, welche z.B. in Stochastik genutzt werden kann, um Wahrscheinlichkeiten zu bestimmen. Die App wird mit dem App-Inventor gestaltet und programmiert, welche sie anschließend auf Androidgeräten nutzen können.
Entwicklung einer App zur Vokabelabfrage - Planung
Im Anschluss an die Einführung in die App Entwicklung soll eine App zur Vokabelabfrage entwickelt werden. Die UE beginnt mit der Planung und den Anforderungen an die App: Was muss eine Vokabelabfrage können? Welche Konzepte der bekannten Apps können wir nutzen?
Einführung in Calliope mini
Die Unterrichtsstunde dient der Ersteinführung eines Calliope mini. Geeignet für Schüler der 5. bis 7. Klassen. Ggf. auch jüngere Schüler. Es geht zunächst um den Aufbau des Calliope, den Anschluss an den PC und einige erste Programmierungsübungen.
Einführung ins Coding
Spielerische Einführung in das Programmieren, mit dem Java-Hamster-Simulator.
Erstellung einer Quiz App zu Fragen der Metalltechnik
In dieser Unterrichtseinheit erstellen die SuS Fragen mit geeigneten Antworten zum Thema Metalltechnik und fügen diese in ein zuvor mit dem AppInventor erstellten Quiz ein und passen die App entsprechend an.
Wie funktioniert das Internet
In dieser Unterrichtsstunde beschäftigen sich die SchülerInnen mit der Funktionsweise des Internets.
Programmieren - Übung macht den Meister
SuS übertragen die Übungen auf der Webseite (http://compute-it.toxicode.fr) in die gerade vier eingeführten Programmiersprachen (Python, Ruby, PHP, Java) und vertiefen damit ihre Programmierkenntnisse.
Chatbot zu verschiedenen USA-Themen
Die Schülerinnen und Schüler programmieren über mehrere Unterrichtsstunden mit Hilfe von Scratch so genannte "Chatbots", die ihren Mitschülern Fragen zu (selbst gewählten) USA-bezogenen Themen beantworten.
Appinventor: WashApp - Pflegehinweise in Textilien übersetzen
Du erstellst deine eigene App für Pflegehinweise in Textilien. Ziel ist es, dass die Pflegehinweise zu Pflegehinweissymbolen ausführlich in einem Label „Beschreibung Pflegehinweise“ in Textform erscheinen.
Metronom mit Calliope mini
Ziel des Projekts ist die Verbesserung und Erweiterung einer Metronom-Simulation. Die SuS bauen ihre Kompetenzen im informatischen Problemlösen aus, indem sie Algorithmen analysieren, logische Programmierfehler beseitigen sowie die Anwendung erweitern.