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Die SuS haben in der vorangegangenen Sachunterrichtsstunde einen Sachtext zum Thema Wasser gelesen und Fragen dazu formuliert. In Scratch soll ein Quiz mit den Fragen programmiert werden.
Eine Unterrichtseinheit für die Jg. 5/6 (Deutsch/Informatische Bildung). Die S*S programmieren eine Scratch-Animation zu ihrem Lieblingsmärchen.
Nachdem die Grundfunktionen und deren Programmierung des Calliope-Mini den Schülern bekannt sind, sollen in der Stunde Anweisungen für den Calliope-Mini drahtlos von einem anderen Calliope in Form von Morsesignalen übertragen werden.
Die Schüler:innen trainieren ein Machine-Learning-Modell darin, Signalwörter in Kontextaufgaben zu erkennen. Dafür müssen sie zunächst die Signalwörter in den verschiedenen Kontexten herausfiltern und zuordnen.
Erarbeitungsteil mit Kurzfilm, Mit dem Link www.checkdeinpasswort.de werden die erstellten Passwörter auf ihre Sicherheit überprüft. Anschließend werden die Ergebnisse der SuS auf der Plattform www.scrumblr.ca geteilt werden.
Schüler erfahren, was Fake News sind, lernen, wie sie News überprüfen können, und wenden dieses Wissen an. Vertiefungsmöglichkeiten: Deepfakes, Verschwörungstheorien, Bildmanipulation
Wir rechnen nach dem klassischen Dreisatz und den Schritten: Datenerfassung, Preis für 1, Preis für x
SuS lernen die Grundlagen zum Algorithmik. Anhand von Scratch können sie ihr Wissen anwenden & fächerübergreifend einsetzen. Zur Wiederholung sollen sie ein Quiz für Quadratzahlen programmieren. Fortgeschrittene SuS können versuchen ein Quiz mit Zufallsprinzip zu erstellen.
Die SuS setzen die Grundideen Anweisung, Schleife und Verzweigung um, indem sie in Scratch ein kleines Spiel programmieren.
New York City ist ein großes Thema zu Beginn der 8. Klasse. Die Schülerinnen und Schüler erstellen ein Quiz und testen damit das Wissen ihrer Mitschülerinnen und Mitschüler. Das Quiz kann als Vorbereitung auf einen GLN oder auch KLN verwendet werden.
Idee: SuS lernen den App Inventor kennen und programmieren als erste App „Hallo Katze“. Danach folgen weitere Apps in den Folgestunden.
Das Material enthält eine Einführung und eine Vertiefung für Ozobots (Evo)
In dieser ersten Stunde sollen die SuS eine einfache Einführung in das Thema Künstliche Intelligenz (Was ist KI und wo findet sich KI im Alltag) bekommen.
Scratch-Quiz mit drei verschiedenen Beispieldateien zum Thema "Benennung von Peripheriegräten des Computers und deren Funktion gemäß des EVA(S)-Prinzips" zum Spielen oder erweiternden (ggfs. binnendifferenzierenden) Programmieren.
Mithilfe eines Arbeitsblattes können sich Schüler*innen die Funktionsweise einer if-else-Struktur für einen Arduino-Microcontroller selbstständig erarbeiten.
In dieser Unterrichtseinheit informieren sich Auszubildende im Einzelhandel über die KI (allgemein und berufsbezogen) und entwickeln Prognosen für die eigene berufliche Zukunft und die ihrer Ausbildungsbranche.
Die Schüler und Schülerinnen sollen in dieser Unterrichtseinheit ein einfaches Quiz zur „chemischen Bindungen“ mithilfe von Scratch programmieren.
Die Schüler*innen werden in die App ScratchJr eingeführt und erhalten die Gelegenheit die Funktionsweise kennenzulernen und kleine Anwendungen zu programmieren. Übersichtskarten zu den Befehlsblöcken können zur Hilfe genommen werden.
Die SuS sollen einen ersten Level eines einfachen Jump and Run Spiels mit Hilfe von Scratch programmieren. Dabei sollen gewisse Mindestanforderungen erfüllt werden. SuS die schon Erfahrung haben, können im Rahmen der Differenzierung weitere Anforderungen in ihr Spiel einbauen.
Hier sollen die Schüler/innen ein Programm entwerfen, mit dem sie ein "Klavier" für den Calliope Mini entwerfen, um das Weihnachtslied "Kling, Glöckchen, klingelingeling" zu spielen.