Unterrichtsmaterialien
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Die Erweiterung Musik für „Scratch“ kennenlernen
Die SuS sammelen erste Erfahrungen mit der Erweiterung Musik für Scratch. Vorerfahrungen mit Scratch sind gut, aber nicht zwingend notwendig. Die Unterrichtseinheit ist konzipiert für SuS, die über keine Vorkenntnisse in der musiktheoretischen Grundbildung verfügen.
Pixelbilder aus eigenen Zeichnungen erstellen
In dieser Doppelstunde lernen die SuS was Pixel eigentlich sind und erstellen zunächst vorgefertigte Pixelbilder. Im Verlauf der Stunde lernen sie, wie sie aus Zeichnungen eigene Pixelbilder herstellen können.
Erstellen eines Einmaleins-Quizz mit Scratch für die Patenklasse
Im 2. Schuljahr lernen SuS das Einmaleins kennen. Nach dem Verstehen des Konzepts, werden die Aufgaben automatisiert. Die SuS erstellen mithilfe von Scratch ein Übungsprogramm für ihre Patenklasse, mit dem das schnelle Lösen der Aufgaben trainiert wird.
Programmieren einer einfachen App für das Handy
Mit Hilfe eines Videos lernen die SuS den MIT Appinventor kennen und erstellen danach eine App mit Sprachausgabe.
Online-Recherche – Wie recherchiere ich richtig im Internet?
Die Schüler: innen stellen Kriterien für eine gezielte Recherche im Internet auf, um anschließend strategisch eine Recherche vorzubereiten, die Recherche durchzuführen und die Ergebnisse anhand von Suchwerkzeugen auszuwerten.
Verschiedene Würfel programmieren mit scratch
Nachdem die SchülerInnen das Programm scratch kennengelernt haben, z.B.: mit Hilfe der Appcamps Materialien „Geburtstagskarte“, „Unterwasserwelt“ und „Hexe“, sollen sie nun selbst ein Programm erstellen, für das es nur eine Problemstellung gibt.
Quiz zu informatischen Grundlagen
Ein MultipleChoice-Quiz, das durch den Lehrer mit HotPotatoes erstellt wurde, wird von den Schülern am PC bearbeitet. Die zu bearbeitende Dateiform ist eine HTML-Datei.
Erstellung von einfachen Programmablaufplänen
Die Schüler und Schülerinnen lernen anhand von einfachen Beispielen und Übungen das Erstellen von Programmablaufplänen. Zur Vereinfachung werden hier nur Anweisungen und Bedingungen genutzt.
Erste Schritte in Scratch Junior
In dieser Unterrichtseinheit lernen die SuS die App "Scratch Junior" sowie erste Programmierblöcke kennen. Sie programmieren Scratch anhand eines Beispiels und fügen eine neue Figur sowie einen Hintergrund hinzu.
Künstliche Intelligenz und Fake News
Die SuS entwerfen durch ein Gruppenpuzzle ein Präsentationsmedium, welches drei KI Anwendungen hinsichtlich ihrer Chancen und Risiken beleuchtet. Der Inhalt ist auf Englisch, daher muss eine hohe Sprachkompetenz vorhanden sein.
Attrape-moi si tu peux - Ein Grammatikfangspiel in Scratch entwerfen
Nach dem erfolgreichen Programmieren eines einfachen Fangspiels, entwerfen die Schüler*innen in dieser Unterrichtseinheit ein Grammatikfangspiel zu den französischen Verben, die das passé composé mit être bilden.
Weather forecast - Umsetzung mit der Greenscreen-Technik
Die Schülerinnen und Schüler schreiben einen Wetterbericht und erstellen dann ein Video mit Hilfe des Greenscreens. Diese Unterrichtsstunde kann als Einführung zur Greenscreen-Technik dienen.
Wir erstellen mit Padlet Steckbriefe europäischer Länder.
Die SuS recherchieren in Partnerarbeit mithilfe der Kindersuchmaschine "fragFinn.de" nach Informationen für Steckbriefe zu europäischen Ländern. Die Steckbriefe werden anschließend auf eine gemeinsam zu bearbeitende digitale Pinnwand (Padlet.com) übertragen.
Vom Bild über ein Pixelbild
Die SuS lernen Möglichkeiten kennen, um aus einem selbst erstellten Foto ein Pixelbild zu erstellen, um dies als verschlüsselte Vorlage für ein Stick- oder Perlenbild zu verwenden.
Internet of Things (IoT)
In dieser Unterrichtseinheit lernen die Schüler*innen einige Begriffe, Anwendungen und Technologien vom "Internet der Dinge" kennen.
SuS erfahren die Themen Algorithmen und Codes
In der Unterrichtseinheit geht es darum, den SuS die abstrakten Themen Algorithmus und Codes auf verschiedenen Aneignungsebenen näher zu bringen, auf das elementarste zu reduzieren und mit den Vorerfahrungen und der Lebenswelt der SuS zu verknüpfen.
Der KI beim Zeichnen zu schauen (und umgekehrt)
Ausgehend von der Montagsmaler-Anwendung Quickdraw wird untersucht, wie künstliche Intelligenz Bilder analysiert und neu erzeugt. Diese Erkenntnisse eröffnen neue Möglichkeiten der Kunstbetrachtung, Wahrnehmungsschulung und des künstlerischen Ausdrucks.
Erstelle eine Hörspurgeschichte für den Beebot
Die Kinder verfassen eine Hörspurgeschichte und nehmen diese als Audiodateien auf. Dabei werden einzelne Schlüsselbegriffe durch einfache Algorithmen für den Beebot ersetzt, die der Beebot auf einer vorbereiteten Bodenmatte anfährt und den Fortlauf der Geschichte bestimmt.
Programmieren: Vokabeltrainers in ukrainisch - deutsch mit Scratch
Programmieren von Befehlsfolgen und Algorithmen. Bedingungen und bedingte Anweisungen zu programmieren sowie die Koordination und Synchronisation anwenden.
Webseiten programmieren
Es werden 3 alternative Formen von Schulhomepages gestaltet. Kreativität der Schüler_innen wird gefördert, Programmierung wird angewandt ohne viel Einführung, verschiedene Webseiten/Programme für die Gestaltung genutzt.