Unterrichtsmaterialien
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Morsen mit dem Calliope-Mini
Nachdem die Grundfunktionen und deren Programmierung des Calliope-Mini den Schülern bekannt sind, sollen in der Stunde Anweisungen für den Calliope-Mini drahtlos von einem anderen Calliope in Form von Morsesignalen übertragen werden.
Erarbeitung eines Chatbots Deutsch für Anfänger "Das bin ich"
Die Schüler*innen schreiben in der Programmierumgebung Scratch einen Chatbot zum Unterrichtsthema "sich vorstellen”.
Schleifen, mehr als ein Accessoire
Die Schülerinnen und Schüler untersuchen Schleifen anhand des "wiederhole fortlaufend"-Befehls in den Skripten eines einfachen Spiels in Scratch. Sie entdecken so die Funktion und Grundsätze zur Programmierung von Schleifen.
Einführung von Scratch im Fach Latein
Einführung und Kennenlernen von Scratch im Wahlpflichtunterricht Latein - Erstellen eines Quizzes Im vorliegenden Beispiel geht es um das Training des Wortschatzes als spezifischen Teil der Sprachkompetenz und die Sprachlernkompetenz als methodische Kompetenz.
Appinventor - App zur Erinnerung an regelmäßiges Lüften
In Zeiten von Corona vielleicht ganz interessant. Die Schüler*innen entwickeln eine App, um an die regelmäßige Belüftung von Räumen zu erinnern.
0xERROR - “Hello, world!” gehackt
Die SuS erhalten einen Ein- / Überblick darüber, wie Programme kompiliert, dekompiliert und debugged werden. Die Stunde setzt viel Interesse und Eigeninitiative voraus.
Erstellung einer Quiz-App über kardiozirkulatorische Notfälle
Die Schüler und Schülerinnen erstellen in Kleingruppen mit dem App-Inventor eine Quiz-App über die kardiozirkulatorischen Notfälle: Herzinfarkt, Kreislaufstillstand und kardiogener Schock.
Einführung in Scratch
SchülerInnen sammeln erste Erfahrungen mit dem Programm „Scratch“
Meine erste programmierte App: Ein kleiner Taschenrechner
In dieser kleinen Unterrichtseinheit wird mithilfe der Programmierungsumgebung AppInventor einen kleinen Taschenrechner programmiert, den die Schüler*innen verwenden können z. B. um das Einmaleins zu wiederholen und zu vertiefen.
Temperatur messen mit dem Calliope mini
Wir bauen ein Temperaturmessgerät im Rahmen einer Einheit zum Thema Wetter - Verwendung des Calliope mini und NEPO zur Programmierung eines Temperaturmessgerätes Befehl 1: Messen der Temperatur Befehl 2: Anzeigen der gemessenen Temperatur
Pulsmessung mithilfe des Calliope Mini
Durch einfache Untersuchungsmethoden kann man Messwerte (Puls) erhalten, die Rückschlüsse auf das Zusammenspiel von Herz und Kreislauf erlauben. Mithilfe des Calliopes werden die gefühlten Pulsschläge direkt gezählt.
Kleiner Rechentrainer Quadratzahlen 1-10
Es werden die Quadratzahlen von 1 - 10 geübt.
Ein Escape-Room-Spiel mit Scratch programieren
In dieser Lerneinheit geht es um die Einführung erweiterter Programmierfunktionen des Programms „Scratch“ wie „falls...dann“, „senden“, „Text-zu-Sprache“ oder „wenn ...berührt“.
Wegbeschreibung mit Scratch
Kreative Auseinandersetzung mit dem Thema Wegbeschreibung und Umsetzung in die Programmiersprache. Vorkenntnisse in Scratch sind nötig!
Literatur-Quiz für den Deutschunterricht
Ein Literatur-Quiz zur kurzen Reflexion und Vertiefung des Inhaltes.
1x1 Trainer auf den Calliope
Die Sus lernen wie man das 1x1 mit dem Editor Makecode programmiert und auf den Calliope übertragen
Der Calliope mini als zufälliger Wegweiser
Die SuS beschäftigen sich mit dem Zufall und erstellen einen Code für den Calliope mini, der die Pfeilrichtungen zeigt. In dieser UE kommt der Calliope in Mathe (100er-Feld) zum Einsatz. In Variation eignet sich das Material u.a. für SU (Karten) und Sport (zufällige Richtung).
Erste Programmiergrundkenntnisse erlernen mit Scratch
Die SuS erlernen erste Informatikkonzepte mit Scratch: Thema "Bedingte Anweisungen"
Numerische Flächenberechnung mit Python
Fläche zwischen Funktion und x-Achse, mit der Rechtecksmethode lösen. Anwendung der Aufgabenstellung in Python.
"Roboter auf großer Schatzsuche"
Die SuS entwickeln eigene Programme und führen den Roboter zum Schatz, indem sie in Partner*innenarbeit zu einem vorgegebenen Start- und Zielfeld einen möglichen Weg über das Programmierfeld finden, ihn mithilfe der Befehle darstellen, prüfen und ggf. optimieren.