Unterrichtsmaterialien
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Ein Quiz mit Scratch erstellen
Die Schüler*innen (SuS) entwickeln mithilfe des Programms Scratch ein Quiz.
Eine App von Morgen … für die Welt von Morgen.
Willkommen im digitalen Zeitalter! Ihr seid Entwickler, Gründer, Genies, Influencer und Pioniere in der digitalen Welt. Ihr habt heute die einmalige Chance euren eigenen ersten Prototypen zu entwickeln.
Quiz mit Scratch zu Unternehmensformen
Voraussetzungen: Scratch in Grundzügen eingeführt die wichtigstens Unternehmensformen wurden behandelt Partnerarbeit: Quizfragen + Antworten zum "Thema Unternehmensformen"
Ein DIN-5008-Quiz mit Scratch programmieren
Quizerstellung mit Scratch 3.0 - Beispielquiz und Unterrichtsmaterial als Hilfestellung. Mit dieser Einheit können sich Schülerinnen und Schüler sowohl mit dem Inhalt auseinandersetzen als auch ihr Wissen über das Programmieren und digitalen Medien erweitern.
Von der Pixelvorlage zur Plottervorlage
Die SUS zeichnen eine Entwurf für einen Aufkleber oder eine Bügelvorlage für einen Turnbeutel oder eine Tasche. Das Objekt wird mit einem Plotter ausgeschnitten.
Scratch: Quiz zur Kostentheorie
In Scratch entwickeln die Schülerinnen und Schüler ein Quiz zu den verschiedenen Begriffen der Kostentheorie, dabei bauen Sie ihre Fähigkeiten in Scratch weiter aus.
Künstliche Intelligenz im Einzelhandel – Chancen und Risiken
In dieser Unterrichtseinheit informieren sich Auszubildende im Einzelhandel über die KI (allgemein und berufsbezogen) und entwickeln Prognosen für die eigene berufliche Zukunft und die ihrer Ausbildungsbranche.
Do not track – interaktive Erkundung digitaler Datensammlungen
Do Not Track ist eine personalisierte und interaktive Web-Doku-Serie, die ihren Nutzern erklärt und für sie erfahrbar macht, wie digitale Informationen gesammelt und genutzt werden, z.B. beim Aufrufen von Websites, bei der Nutzung von Facebook oder dem Smartphone.
Welche Vertriebsalternativen können wir empfehlen?
Die Schülerinnen und Schüler sollen den Kostenunterschied zwischen einem Reisenden und einem Handelsvertreter ausarbeiten und einen Kostenvergleich zwischen beiden Vertriebswegen ausführen, um sich für einen der beiden auf Basis der gegebenen Daten zu entscheiden.
Grundsätze ordnungsgemäßer Lagerhaltung
Die Lernenden lernen die zwei Grundsätze ordnungsgemäßer Lagerhaltung :Geräumigkeit sachgerechte Lagerung spielerisch kennen. Sie lesen den Informationstext und bearbeiten dann die Aufgaben an ihrem Tablet.
Einführung in hybride Werbeformen
Es werden die grundlegenden Formen hybrider Werbung behandelt. Voraussetzung ist dabei das Wissen um klassische Werbeformen und deren Merkmale. Es wird mit realen Objekten, Bildern sowie mit Werbespots gearbeitet.Es werdenTablets benötigt.
Innovative Lernarrangements mit dem Lernpartner Computer
Die Schülerinnen und Schüler beschäftigen sich in Kleingruppen mit innovativen Lernarrangements (E-Learning, Blended-Learning, Social-Blended-Learning oder Social Workplace Learning) für das digitalgestützte kompetenzentwickelnde Lernen.
Influencer-Marketing: Echte Empfehlungen oder dreiste Abzocke?
In dieser Einheit geht es um Influencer:innen und Werbestrategien auf sozialen Netzwerken. Die Schüler:innen sollen sich kritisch mit dem Thema auseinandersetzen, um Influencer-Werbung leichter zu erkennen und kritisch hinterfragen zu können.
Von den Bedürfnissen des Menschen zur Nachfrage in der Wirtschaft
Die SuS lernen, was man unter einem menschlichen Bedürfnis nach Maslow versteht und wie daraus ein Bedarf und schließlich eine Nachfrage im wirtschaftlichen Sinn entsteht. Nach einer Klärung der Begriffe lernen sie diese voneinander zu unterscheiden und in Beispielen anzuwenden.
CAD-Konstruktion und 3D-Druck zusammengesetzter Körper
Konstruktion eines Volumenkörpers, unter Beachtung erworbener Fähigkeiten und Kenntnissen aus den MINT-Fächern, mit CAD-Software und additive Fertigung mittels 3D-Druckverfahren.
Auswirkungen autonomen Fahrens auf die Gesellschaft
Chancen und Herausforderungen des autonomen Fahrens hinsichtlich der Themen Ethik, Gesellschaft, Infrastruktur, Ökonomie, Ökologie, Psychologie, Recht, Sicherheit, Technik und Verkehr.
Mein Wunschberuf in der Zukunft - Künstliche Intelligenz
Schülerinnen und Schüler sind auf der Suche nach einem Beruf (hier: für ein Orientierungspraktikum) und erkunden die Zukunftsaussichten dieses Berufsfeldes. Das Unterrichtsmaterial kann ebenfalls in einer Unterrichtsstunde zur Berufsorientierung eingesetzt werden.
AppInventor-Quiz zur Außen- und Verkaufsraumgestaltung
Die Schüler*innen programmieren mit geeignetem Vorwissen ein Quiz zum Thema „Außen- und Verkaufsraumgestaltung“ mit dem AppInventor. Genutzt werden sowohl Fragen in Form von MC-Aufgaben als auch Fragen mit offenen Ein-Wort-Antworten.
Chatbot Interessengruppen eines Unternehmens
Die SUS programmieren einen Chatbot mit Scratch zu den Interessensgruppen (Stakeholder) eines Unternehmens.
Der Einsatz von KI (am Bsp. Musik, Umweltschutz & Suchmaschinen)
Wo begegnet SuS bereits Künstliche Intelligenz? Wie kann diese sinnvoll eingesetzt werden? Was haben Algorithmen von Suchmaschinen mit Musikkompositionen und Umweltschutz gemeinsam bzgl. KI? differenziertes Material für 2 Themenkomplexe