Unterrichtsmaterialien
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Fabeln animieren mit Scratch: Phaedrus-Canis per Fluvium Carnem Ferens
In der Unterrichtseinheit soll die Phaedrus-Fabel „Canis per Fluvium Carnem Ferens“ mit Hilfe von Scratch animiert werden.
Schleifen, Bedingte Anweisungen & Funktionen
In dieser Unterrichtseinheit geht es darum, Schleifen, bedingte Anweisungen und Funktionen mithilfe eines webbasierten Tools einzuüben.
Analoges Programmieren: Sequenzen planen und durchführen
Die Schüler und Schülerinnen arbeiten zu zweit und legen mit den Legekärtchen Sequenzen aus Befehlen für ihren Roboter/ihre Spielfigur und führen diese anschließend aus.
Gestaltung des Gedichtes „Der Faden“ mit der App Book Creator
Anhand der App Book Creator sollen die Schüler und Schülerinnen in Gruppen Buchseiten zum Gedicht erstellen. Hierfür sollen sie die Strophe flüssig und betont vortragen, die Aufnahme in das Buch integrieren und den Inhalt bildlich (Foto, Bild, Video, Zeichnung) darstellen.
Ein Bilderbuch mit Scratch animieren
Die SuS animieren in Kleingruppen eine Bilderbuchgeschichte mit Scratch.
Einsatz von Algorithmen in der Personalauswahl
Die Schüler sammeln Informationen über den Einsatz von Algorithmen in der Personalauswahl. Die Informationen werden anschließend aufbereitet und mit der Methode „Ich-Du-Wir“ in Kleingruppen besprochen. Ziel ist es, am Ende der Einheit eine kurze Präsentation zu erstellen.
Geburtstagskarte mit dem Calliope Mini gestalten
Einstieg in die Calliope Mini Programmierung. Unter Verwendung des Lichtsensors wird eine Geburtstagskarte programmiert und in Tonpapier gestaltet.
Quiz zum Thema Makronährstoffe mit Scratch programmieren
Programmieren mit Scratch zum Abschluss einer UE zur Vorbereitung auf eine Klausur oder Prüfung. Die SuS spielen ein Quiz durch, anschließend erstellen Sie ein Quiz zu einem zugewiesenen Thema, welches die Merkmale des vorangegangenen Quiz` enthalten soll.
Vortrag mit Screen-Recording
SuS erhalten eine Anleitung, um mittels Screen-Recording (Bildschirmaufnahme) einen Vortrag zu einem beliebigen Thema in einem beliebigen Fach zu üben und festzuhalten. Die Verlaufsplanung liefert Beispiele für erste Versuche der Video-Vorträge.
Automaten im Alltag - Funktionsweise von einfachen endlichen Automaten
Anhand der Simulation des einfachen Kaugummiautomaten Bubble-o-mat von inf-schule wird die Funktionsweise eines Automaten erarbeitet und in Form von Zustandstabellen und Zustandsdiagramme dargestellt.
Punktebilder zum Frühling aus Binärcodes entwickeln
Übersetzung von Binärzahlen in Zahlen des Dezimalsystems und Verbinden von Punkten in der richtigen Reihenfolge. Leistungsstarke Schüler können ein eigenes Punktebild entwerfen, das andere Kinder bearbeiten können.
Hilfe – Ich verstehe nichts!
Die Schüler:innen trainieren ein Machine-Learning-Modell darin, Signalwörter in Kontextaufgaben zu erkennen. Dafür müssen sie zunächst die Signalwörter in den verschiedenen Kontexten herausfiltern und zuordnen.
Elfchen (zum Thema Herbst)
Die SuS lernen den Aufbau von Elfchen kennen. Sie erstellen kollaborativ eine Wörtersammlung zum Thema Herbst, die als Vorbereitung für das eigene Elfchen dient. Die Kinder schreiben ihr eigenes Elfchen, das dann im Book Creator gestaltet wird.
Debate on Artificial Intelligence - An Ethics Commission Special
My dead friend is now a chatbot - Debate on inventing a chatbot for one's beloved friend who died in a car accident
Orientierung im Raum- Wir spielen das Spiel: Roberta rast.
Die Schüler*Innen schreiben gemeinsam eine Wegbeschreibung mit den bekannten Symbolen und wenden anschließend die Erfahrungen aus den letzten Stunden im Computerspiel: "Roberta rast" (Ronjas Roboter) an.
Darstellen einer Fabel mit Scratch
SchülerInnen erstellen mit Hilfe von Scratch eine Fabel und vertiefen dabei Informatik- und Deutschkenntnisse.
Ein Quiz zu Stoffeigenschaften von Wasser mit Scratch programmieren
Die Schüler/innen definieren Kriterien zur Erstellung von Fragen und Antworten für ein Quiz. Anschließend üben sie den Umgang mit Variablen in Scratch anhand des Vergleichs der eingegebenen Antwort mit der selbstdefinierten Musterlösung.
Türsteherproblem
In dieser Unterrichtseinheit lernen die Schülerinnen und Schüler eine interaktive Geschichte aus der grafischen Programmiersprache Scratch in eine textbasierte Programmiersprache mit der Programmieroberfläche Lazarus oder Delphi zu überführen.
Vergleich zwischen Bestimmungsapp und botanischem Bestimmungsschlüssel
Die Stunde soll Möglichkeiten der Bilderkennung in einen Kontext wie Botanik eingliedern, um die Mannigfaltigkeit digitaler Anwendungen darzustellen. Die SuS sollen sich über Bilderkennung und botanische Bestimmungsschlüssel informieren und mit einander vergleichen.
Zeichentrickfilm mit der App Stop Motion Studio erstellen
Funktionalität der App, eigenes Filmprojekt kreativ erdenken und umsetzen mit haushaltsüblichen Materialien, erkennen von lebensechten Videos und Specialeffekts