Unterrichtsmaterialien für Technology
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Einführung HTML
Die vorliegende Unterrichtseinheit umfasst drei Unterrichtseinheiten zu je 50 Minuten und befasst sich mit den Grundlagen zu HTML. Die SuS erstellen unter Anleitung und unter Verwendung von Notepad++ ihre ersten Webseiten.
RGB-Farbraum über eine selbst programmierte App erfahren
Die Schüler*innen erstellen mit dem App Inventor eine App, in der über Schieberegler Farben des RGB-Farbraums erzeugt und über das Display angezeigt werden. Es wird die Funktion eines LCD-Displays geklärt und das physikalische Phänomen der additiven Lichtmischung erfahren.
Bildbearbeitung in Scratch
In dieser Stunde lernen die SuS wie sie eine gemalte Figur in Scratch einfügen und bearbeiten können. Dadurch sollen sie ihre Grundkenntnisse in Scratch erweitern und die individuellen Gestaltungsmöglichkeiten kennenlernen.
Einstieg in den Calliope mini
Die Schülerinnen und Schüler (SuS) erhalten einen Einstieg in den Calliope mini, in dem sie die Platine zunächst selbst erforschen und ihre Erfahrungen austauschen. Im Anschluss programmieren sie ein Schere-Stein-Papier-Spiel.
Robotik – Den "Edison robot" mit „EdScratch“ programmieren
In dieser Unterrichtseinheit programmieren die SuS mit EdScratch den „Edison robot“, ein LEGO-kompatibler, kleiner Bodenroboter, der mit Motoren, Sensoren und Lampen ausgerüstet ist. Für SuS, welche Scratch bereits kennen, eignet sich die Programmiersprache EdScratch sehr gut.
Erstelle ein Quiz mit Scratch zum Thema Werkstoff Holz
Fächerübergreifende Wissenskontrolle durch das Programmieren eines Quizzes und die Abfrage eines Technikthemas. Hier: Werkstoff Holz.
Programmieren lernen mit Scratch
Einführende Unterrichtsstunde zum Kennenlernen von Scratch und dem Erstellen erster einfacher Programme durch die SuS selbst.
Erste Schritte mit Scratch: Ein Hexwelsch-Übersetzer (Wunschpunsch)
Die SuS animieren angelehnt an Kapitel „9 Uhr“ aus dem „Wunschpunsch“ von Michael Ende eine kurze Geschichte in Scratch und bauen einen einfachen „Hexwelsch“-Übersetzer zu den Wörtern in diesem Buchkapitel.
Wir programmieren einen menschlichen Roboter
Die SuS erstellen in 2er Gruppen mit Hilfe von vorgefertigten Befehls-Karten ein Programm, womit sie ihren Partner (den menschlichen Roboter) zu einem vom Lehrer vorgegebenen Ziel steuern. In Teil 2 wird der Pseudocode anschließend in Scratch Programmcode übertragen.
Computer-Theorie muss nicht immer langweilig sein…
Computer Theorie muss nicht immer langweilig sein. Um die Komponenten eines Computer besser kennen zu lernen erstellen die Schülerinnen und Schüler in Gruppen ein Computerbild. Sie recherchieren über die Komponenten und stellen anschliessend ihr Bild mit den Komponenten vor.
Speichermedien
In diesen zwei Unterrichtsstunden beschäftigen wir uns mit Clouds, USB-Sticks und externen Festplatten als Speichermedien. Die SuS sollen deren Chancen und Risiken kennenlernen, indem wir zusammen die Möglichkeiten der Nutzung dieser Speichermedien erarbeiten.
WAT Unterricht 7. Klasse: "Roboter"
Unterrichtsvorschlag für das Thema "Roboter" im Kontext der Unterrichtsreihe "Werkzeug und Maschine".
Zubehör für den Calliope Mini
Herstellen eines Objektträgers für den Calliope-mini. Herstellen eines Solarmoduls aus einem Solarbausatz für den C.-m.
Hacken für die Schule- im Anschluss von App Cams: App Entwicklung
Das Ziel ist es den Prototypen einer App zu entwickeln, die Hilft ein Problem an der Schule auf kreative und originelle Weise zu lösen.
Mit Scratch und Makey Makey ein Spiel zu Ende programmieren
Die Schüler lernen den Makey Makey kennen und neue Programmierblöcke in Scratch. Sie erstellen eine Steuerung für das Spiel und programmieren das Spiel zu Ende. Die Schüler haben bereits Vorerfahrungen mit Scratch.
Die Weseler Eselampeln – Wir programmieren die neuen Ampeln in Wesel
Das Thema der Stunde ist das Programmieren der neuen Weseler „Eselampeln“. Durch die Thematik herrscht ein hoher Bezug zum Alltag der SuS, wodurch die Relevanz der Informatik verdeutlicht.
Wie funktionieren Verkehrsampel? Programmierung mit Calliope
Die Lernenden programmieren im Open Roberta Lab den Calliope Mini zu einer Verkehrsampel. Die Aufgaben beginnen mit der Stufe „einfach“ und werden schwieriger. Es wird im Expertenmodus fakultativ unter Verwendung der LED, Tasten und Funksensoren gearbeitet.
Calliope Mini - Farben merken
Spiel: Der Calliope mini spielt 4-10 verschiedene Farben vor und fragt im Anschluss, welche Farbe die x-te Position hatte.
Scratch: Energieumwandlungs-Trainer - Kraftwerke
Die SuS erstellen einen Trainer zur Abfrage der Energieumwandlungsketten von bekannten Kraftwerken. Sie verwenden dabei Schleifen zur Abfrage von Daten und bedingte Anweisungen zur Überprüfung der Eingabe des Benutzers.
Programmieren mit Scratch im Bezug zum Coronavirus
Programmieren einer Informationsanimation zum präventiven Verhalten im Bezug auf das Coronavirus mit Hilfe der Programmiersprache Scratch.